案例背景:
消费者购买汽车是非常立体化的决策行为。从品牌层面开始,价格、安全、性能、口碑、空间、配置、科技……每一项都有可能让消费者放弃购买决定。所以每一点都需要传达给消费者。
如何在一个传播活动中,在实现品牌与消费者沟通、建立品牌认同度的同时,也将产品的核心卖点通过“有趣而形象”的方式传达给目标受众,是非常具有挑战性的。
福”是中国春节的核心元素;“福”是福克斯&福睿斯品牌名的一部分;福克斯&福睿斯车主自称为“有福之人”。——“福”是最核心的创意起点。
“回家”是春运期间全体中国人的行为艺术,是中国人民内心最深处的牵挂,带福回家对中国人民来说是最重要的期盼与情节。
活动的核心点是“福”,“把福带回家”是非常吉利而符合春节氛围的一句诉求。同时,在互动活动中,还要体现产品的“性能、操控、空间、性价比”等卖点。
创意策略:
春节是中国最重要的传统节日,福克斯&福睿斯是福特旗下名字里带有“福”的汽车品牌,其车主也自称“有福之人”,“福”也是中国春节最核心的元素之一。
如何从“福”的角度,实现福克斯&福睿斯与目标群体建立沟通?搜狐提出了“把福带回家”的沟通点!
春节前15天,大多数的中国人民都会踏上“回家”的征程,在智能手机高度普及的今天,手机几乎是每个人在慢慢旅途中消磨时间的工具,搜狐根据两款车辆不同的定位,在移动端针对性的策划了三个campaign:
1. 针对福克斯主打运动和操控的定位,推出“赛车游戏”。
2. 针对福睿斯主打家庭轿车的定位,推出“AR互动游戏”。
整合搜狐资源推广、结合奖项激励等,实现了春运期间福克斯&福睿斯的皮那批传播高潮。
案例详细内容:
通过活动为福克斯&福睿斯品牌创造了与用户深度沟通的机会,用户通过富有趣味性的游戏,建立了福睿斯&福克斯品牌与“幸福”的联想,提升了用户对福睿斯&福克斯产品的了解深度。
文化层面。“把福带回家”道出了千万消费者在春节返乡时的心情与愿望;
互动层面。“游戏互动、AR技术”等技术手段契合了目标用户群体的兴趣爱好;
激励层面。“iPhone、车模等奖品”,激励用户多次参与游戏,并分享给朋友进行再传播。
推广效果:
硬广倒流资源:总曝光:1,026,278,001
Stanby资源:1500万资源
外围媒体资源:30家媒体预热及炒作。
VR结束开发,送福游戏开发等。
VR游戏:80万参与人数,赛车游戏:60万参与人数 红包参与人数:300百万
|
E电园纯电皮卡是啥妖孽
E电园试北汽纯电EU260